鬼蟹1001问:新符文理念游戏开发趣事
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原标题:鬼蟹1001问:新符文理念 游戏开发趣事

在最近的鬼蟹问答中,这位拳头游戏首席设计师又回答了一些关于拳头公司、以及关于游戏设计方面相关的问题,其中重点提到了新系统的理念,可以说是干货满满,让我们一起来看看。

Q:你有过什么时候会怀念以前的公司,且希望拳头能更像它们一些吗(反之亦然)

A:没有。拳头很显然是我待过最令人愉快的公司。我希望更多的公司能像拳头一样。

有很多时候,我希望我可以说“我们得这样做,因为是我说的。”在任何决策的过程中,你都必须小心使用这样的“权威”,但很多时候这会比暂停下来,进行大量的争吵辩论要有效率的多。

拳头的员工会学习到挑战传统的理念,而且力求在实践某件事情之前先完全弄懂它们。在最后,这样的机制会创造出非常出色的游戏开发者,而且它对提振整体的士气也是有益的,但有时候我们需要暂停下来,一起开个会,确保员工们完全理解我在某件事情上的关注点,这样也会变得没有效率。

我的意思并不是指每一个决定都应该交由会议投票决定——这种运转方式在绝大部分情况下是非常糟糕的。

但你也必须认同,在一个所有人都被赋予了质疑权利的环境之中,要解决这些质疑同样需要花上大量时间。

还有,拳头公司的体量非常大。这个时候我就有些念旧了,我在某些方面有些怀念我很早之前效力过的全效工作室(开发过《帝国时代》等游戏),我在25岁(我记得)的时候被那招募,那个时候我们可以把所有团队都塞进一间会议室里进行讨论。

Q:我发现在联盟中,基础数值的调整很少见。有什么相关的理念吗

A:基础属性的调整会过于影响前期游戏,而且稍不注意就会创造出一个1-2级的怪物影响出来。通常情况下,我们关注的平衡性问题发生的时间点都在游戏中后期,那个时候技能组和装备会对英雄强度产生更大的影响。

鬼蟹1001问:新符文理念 游戏开发趣事

Q:你对符文和的重做有什么看法它们似乎在逐渐摆脱树状系统的机制,变为让玩家从符文池里捡取精华拼装。在游戏前准备系统中,技能树是好的设计吗

A:在我加入拳头公司的伊始(转眼间已经4年了),“符文重造”的革新就是我想让我们一起做的事情。这是一件工程量庞大无比的项目,以至于拖到现在。

在我看来,树状设计并不是天然的糟糕设计,但必须应用于合适的系统之上。当你想对成长有一个远见性的规划时,它很合适,玩家们可以好好思考不同天赋树之间的差异,权衡利弊,做出选择。你可能不想要X技能,但你想要Y技能,所以,获得Y技能的代价之一就是获得X技能。

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